Game

Le jeu vidéo à travers le temps

Jusqu’au 27 août 2017

Pour acheter le catalogue de l’exposition : 

Espace Fondation EDF, 6 rue Récamier, Paris 7e

Les chiffres sont impressionnants : 52 % des Français jouent régulièrement aux jeux vidéos avec une moyenne d’âge de 34 ans  (35 pour les hommes, 32 pour les femmes). Un Français sur deux considère le jeu vidéo comme une activité culturelle (oh !), 62% jugent cette activité positive et 56% pensent que le jeu favorise le développement des enfants. L’Espace Fondation EDF revient sur l’histoire du jeu vidéo à travers une exposition immersive.

L’exposition « Game » invite autant à regarder qu’à jouer. Sur la soixantaine de jeux présentés, une trentaine est jouable. Le parcours débute avec la réalité virtuelle pour remonter aux ancêtres du jeu vidéo. En passant par les bornes emblématiques des salles d’arcade, notamment une borne Deluxe du jeu OutRun imaginé par le Japonais Yu Suzuki (1986) – machine rouge, bruyante, avec son levier, ses pédales au pied et son autoradio à quatre pistes, créée spécifiquement pour faire ressentir des émotions fortes. Ou la borne Dance Dance Revolution, conçue par Konami en 1998, pour danser en suivant les indications au sol ou créer son freestyle.

Le premier espace est dédié au jeu vidéo qui se regarde sur Internet et raconte l’histoire des youtubeurs qui ont fait fortune en commentant les parties de jeux vidéos, organisées en esport (pratique compétitive et rémunératrice. « Le premier tournoi date de 1962 avec Spacewar au Massachusetts Institute of Technology. Les programmeurs qui ont inventé ce jeu ont réuni 10 ordinateurs PDP-1 pour une compétition qui a duré une semaine. Le vainqueur a gagné un abonnement au magazine Rolling Stone, alors qu’aujourd’hui, on gagne plutôt des centaines de milliers de dollars ! », commente Jean Zeid (journaliste spécialisé sur FranceInfo), commissaire de l’exposition.

Un écran géant propose une version jouable de Uncharted 4 : A Thief’s End. On poursuit avec la reconstitution d’une Game Boy pour une indémodable partie de Tetris. Suivent quatre versions interactives de la simulation de football FIFA de 1993 à 2016, qui permettent d’évaluer la modélisation des personnages et des décors vers toujours plus de réalisme. Comme en attestent également les cinq statuettes des héros de Watch_Dogs 2 produites par Ubisoft.

Cette première partie évoque la sempiternelle question de savoir si le jeu vidéo est de l’art. Pour certains, puisqu’il y a des artistes derrière la production des jeux, il y a des oeuvres. Pour d’autres, il s’agit d’une vaine tentative d’élever une sous-culture, qui le restera. Un mur de 18 portraits présentent les personnalités, souvent inconnues du grand public, qui ont façonné l’art du jeu vidéo. Parmi lesquelles : Amy Hennig (Uncharted), Michel Ancel (Rayman et les Lapins crétins), Shigeru Miyamoto (inventeur de Mario dans Donkey Kong), Hideo Kojima (Metal Gear Solid).

La deuxième partie de l’exposition propose un retour interactif de l’histoire du jeu vidéo. Des laboratoires de scientifiques où ont été inventés les jeux vidéos il y a un demi-siècle aux mathématiciens, physiciens, ingénieurs et chercheurs. Quatre jeux permettent de découvrir cette histoire vidéoludique : OXO, Tennis for two, Spacewar! et Ping-pong. Le prototype de la première console de salon de l’histoire – la Brown Box – est présentée à côté d’une borne de Pong.

La dernière partie (sous-sol) propose des expériences dédiées à la réalité virtuelle. Comme le jeu Eagle Flight qui permet de voler au-dessus de Paris, délaissée de ses habitants et abandonnée à Dame Nature. Des serious game – dédiés à l’environnement, la santé, l’éducation – sont aussi présentés : Minecraft Education, J’aime les patates, et l’inédit Smokitten pour arrêter de fumer !

Enfin, une salle rappelle grâce aux archives de l’INA les réactions qu’a suscité l’apparition des jeux vidéos à la télévision ; un délice !

Une exposition inter-générationnelle qui souhaite faire dialoguer les familles – puisque 65% des parents jouent avec leurs enfants (59% pour partager une activité, 48% à la demande des enfants, 38% parce qu’ils aiment jouer) – autour de leurs jeux respectifs. Pour ma part, j’ai découvert médusée un univers fantasmagorique, qui représente 3,46 milliard d’euros en France (C.A. en 2016, +4%) et qui occupe un temps significatif de la vie de mes concitoyens( 52% des foyers sont équipés de consoles, soit 28.015.423) !

NB : source des chiffres : L’essentiel du jeu vidéo publié par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (février 2017).

 

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